- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
- Полевой дневник. Советы по Metal Gear Solid 5: как играть тихо
- Кулак ярости
- Прокачать коробку
- Долгое короткое замыкание
- Прилег отдохнуть
- Игрушки
- Riders on the storm
- Занято!
- Вам посылка
- Смотри в оба
- Kept you waiting, huh?
- Гениальность из-под палки. Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
- Содержание
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
ПОБОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ
Побочные задания — это небольшие миссии без дополнительных заданий, имеющие определенную цель, заключающуюся в эвакуации пленников, либо уничтожении подразделения бронемашин или военных. Эти задания примечательны тем, что в них встречаются высокоранговые военные с уникальными навыками. Кроме того, вы будете зарабатывать немного GMP, но за короткий промежуток времени. Особенно обратите внимание на задания отмеченные жёлтым маркером. Они являются сюжетными и, как правило, открывают новые эпизоды или освещают иной аспект сюжетной линии.
Подробно останавливаться и расписывать прохождение каждого побочного задания не имеет смысла, поскольку они все банально просты. При их выполнении не ограничивайте себя в использовании вооружения, включая поддержку с воздуха, поскольку вам не будут начислять штрафные очки или присваивать низкий ранг. Чтобы точно обнаружить искомую цель всегда ставьте маркер в центр зоны проведения миссии.
Как правило, после прохождения новой сюжетной миссии открываются новые побочные задания. Можно после выполнения каждого задания возвращаться в воздушный центр управления (ВЦУ), либо сразу объехать все зоны проведения, попутно выполняя задания. Поскольку это считается свободным перемещением по карте, то при использовании БТР военные не поднимают тревогу. Прежде чем возвращаться в штаб через меню, обязательно добегите до точки сохранения, чтобы все военные и материалы попали на главную базу. Однако, при таком методе все расставленные ловушки исчезают.
В таблице раздел «Что выполнить» раскрывает перечень миссий или условий, которые необходимо выполнить, чтобы открылось нужное побочное задание. Желтым цветом обозначены сюжетные или ключевые задания.
Источник
Полевой дневник. Советы по Metal Gear Solid 5: как играть тихо
В играх серии Metal Gear всегда было много секретов и необычных тактик. О некоторых из них игра рассказывала подробно, в других случаях приходилось догадываться самостоятельно. Со времени выхода Phantom Pain прошло уже достаточно времени, и мы, как и многие из вас, успели вдоль и поперек изучить мир игры.
Самое время пройти ее еще раз, используя тактические возможности на все сто! Во имя удобства материал будет разбит на части. Сперва вас ждут двенадцать советов по скрытному прохождению и ведению боя. Почти без спойлеров!
Кулак ярости
Начнем с самого простого. Даже невнимательные игроки заметили, что у Биг Босса появилась бионическая рука. Помимо прекрасной нокаутирующей силы и выдающегося внешнего вида, она отличается тем, что может издавать щелчки, привлекая внимание врагов. Радиус слышимости небольшой, так что риск переполошить всех противников в округе невелик. Очень удобно, когда нужно выманить солдата, сидящего, скажем, на вышке.
Прокачать коробку
Metal Gear Solid и коробка — понятия неразделимые. В Phantom Pain на эту поистине незаменимую вещь можно наклеить отвлекающие врагов изображения. Странного вида коробка, путешествующая по базе, безусловно, притягивает к себе внимание противника.
Но, если на ней будет изображена, скажем, жгучая красотка или старший по званию офицер (не подумайте, что мы сравниваем), вражеский солдат начнет либо пялиться и пускать слюни, либо отдаст честь и двинется дальше. А если вам вдруг удалось-таки привлечь внимание врага подозрительным поведением, не забывайте, что из коробки можно молниеносно выскользнуть, оставив противников в дураках. Главное при этом — не попасться никому под ноги.
Долгое короткое замыкание
Любая база противника буквально напичкана оборудованием, не дающим вам жить спокойно: от фонарей, предательски освещающих вас в темноте, и систем коммуникации до противовоздушного радара, мешающего эвакуации на вертолете. Ради успеха любой операции от всех этих вещей необходимо избавиться. Сделать это лучше с помощью дистанционно управляемой взрывчатки, так вы сможете устранить все объекты одновременно, не поднимая шума раньше времени.
С поиском радара проблем не возникнет — огромную антенну сложно не заметить. С системой связи все несколько сложнее. Чтобы перерезать коммуникации, нужно уничтожить все три антенны, расположенные в разных частях лагеря. Но есть и другой вариант — вместо антенн взорвать стол с радиоаппаратурой. Это может быть чуть сложнее (стол находится в помещении и окружен противниками), но в некоторых случаях гораздо удобнее, нежели бегать из одного конца базы в другой.
Прилег отдохнуть
Если вы решили эвакуировать вражеского солдата к себе на базу — не затягивайте. Не нужно пичкать беднягу транквилизаторами и оставлять на земле до поры до времени. Он может очухаться и получить пулю от вас или вашего напарника (или нашпиговать свинцом вас самих). Но что делать, если солдат на базе не нужен, портить репутацию убийством не хочется, но и оставлять его вот так валяться тоже нельзя?
Есть простой метод: подбегаете к спящему противнику и пинаете его. Тот, разумеется, очнется, а вы берите его в захват и вырубайте. Так он пролежит в отключке гораздо дольше, чем после транквилизатора, и вас не побеспокоит. Еще один хороший способ — наставить на врага оружие и приказать лечь на землю. Бедолага останется лежать до тех пор, пока кто-то из соратников его не выручит, но вы в это время будете уже далеко.
Игрушки
По ходу игры в арсенале Биг Босса появятся вещи не совсем очевидного назначения. Например, водяной пистолет. Не спорим, довольно забавно тыкать им в противника и наблюдать, как он пугается, думая, что оружие настоящее. Но гаджету можно найти и более полезное применение, а именно — выводить с его помощью из строя вражеское оборудование. В обычных случаях, чтобы насовсем отключить генератор или антенну, приходится пользоваться огнестрельным оружием или взрывчаткой, а это очень шумно. С водяным пистолетом же оборудование вырубается тише некуда.
Riders on the storm
Успех любой операции зависит от вашего навыка скрытности. Именно поэтому в лагерь противника лучше пробираться ночью. Но и тут бывают препятствия в виде вышек с прожекторами по периметру, солдат с приборами ночного видения и чересчур бдительных постовых.
Что же делать в этих случаях? Все очень просто — дождитесь начала песчаной бури (мы сейчас говорим про Афганистан). Во время нее видимость падает почти до нуля, и если вы заранее наметили для себя маршрут, то сможете без проблем пронестись прямо под носом у врагов. Только отметьте их заранее, чтобы не натолкнуться случайно.
Еще одна полезная тактика, если нужно выкрасть солдата, находящегося в окружении других солдат: ждете, пока не начнется буря и видимость не упадет, стреляете из транквилизатора солдату в корпус, после чего мчитесь к нему со всех ног. Пока добежите, враг уже отключится, а буря будет бушевать. Поднимаете бедолагу с земли и, петляя между другими солдатами, убираетесь подальше. Быстро, тихо, без жертв.
Занято!
Попытка незаметного вторжения провалилась, и теперь противники прочесывают весь лагерь в поисках вашей невезучей персоны? Не беда. Всегда можно спрятаться в туалет и отсидеться там. Но что делать, если солдаты попались слишком подозрительные и вот-вот распахнут дверь в ваше убежище?
Выход прост: включите на своем iDroid запись того, как некий солдат мается желудком. Звучит не очень приятно, зато от лишнего внимания избавит. Любой подошедший к туалету лишь сочувственно покачает головой и пойдет дальше. Найти кассету можно в локации Да Шаго Каллаи в Афганистане рядом с туалетом в лагере противника.
Вам посылка
Вырубить противника можно по-разному: транквилизатором, резиновыми пулями или приемами CQC. Но есть и еще один любопытный способ. По ходу игры у вас появится возможность приказать сбросить контейнер с боеприпасами в любую точку локации, в том числе на голову противнику. Удовольствие не то чтобы дешевое, зато вырубает тихо и с первого раза.
А теперь маленький спойлер: попробуйте эту тактику в сражении с Молчуньей!
Смотри в оба
В Phantom Pain можно играть по-разному: выкашивать все живое из пулемета, усыплять вражеских солдат или вообще избегать внимания. Во всех случаях первейшим вашим шагом в начале любой миссии должна стать разведка местности.
Бинокль Снейка умеет очень удобную вещь — отмечать врагов. Не советуем этим пренебрегать. В разгар перестрелки или во время тихого отхода последнее, что вам нужно, — не замеченный ранее солдат, оказавшийся за спиной. К тому же на более поздних этапах игры почти у каждого лагеря противника расставлены снайперы. При подходе к локации они, может, вас и не заметят, но потом точно превратят жизнь в ад. Так что не ленитесь и помечайте всех врагов. Здесь вам поможет напарник-волк DD.
Kept you waiting, huh?
Ну и напоследок — полезная тактика. Разработайте усовершенствованную приманку (копия Биг Босса, беспрестанно повторяющая: «Kept you waiting, huh?») и мину с усыпляющим газом. Поставьте их рядом с местом скопления врагов. Стрелять по приманке они не будут, но подойдут проверить и наступят на мину. Так можно довольно быстро уложить немало солдат противника. Главное — правильно расставить мины и не наступить на них самому!
Источник
Гениальность из-под палки. Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Создание стелс-экшена – задача сложная. Разработчикам необходимо предоставить игроку несколько путей прохождения, продумать множество уникальных игровых ситуаций, ввести со временем возрастающую сложность и, конечно же, — рассказать крутую историю. А ещё не забыть про неповторимый визуальный стиль. Одним словом – вовлечь.
В этом обзоре-рассуждении мы вспомним уникальную, но весьма неоднозначную игру, создатели которой не стеснялись использовать самые подлые способы «вовлечения». Поговорим об игровом процессе и других особенностях. Немного коснемся сюжета и закончим нейтральным выводом без оглядки на предыдущие части.
Обзор не содержит спойлеров.
Содержание
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – это стелс-экшен-приключение в открытом мире с элементами менеджмента и ролевой игры, где основной акцент сделан на сборе ресурсов и развитии способностей главного героя. Определение довольно громоздкое, но оно в полной мере отражает ту серьезную идею, которую разработчики хотели реализовать в своей игре. Чтобы полностью понять MGSV, вам придётся пройти её до конца. Все элементы здесь взаимосвязаны, а любая, казалось бы, самая незначительная мелочь оборачивается важнейшей деталью для игрока или героев.
Строго говоря, знакомство с MGSV для ценителей сюжета должно начаться с платной демо-версии – MGSV: Ground Zeroes, которая играет важную роль в восприятии событий основной игры. Это очень важно, поэтому я повторюсь: хотите полностью прочувствовать историю одноглазого бородатого дядьки с механической рукой и рогом на голове – обязательно поиграйте в демо-версию.
Завязка
Вы выходите из состояния комы и обнаруживаете себя в стенах военного госпиталя на Кипре. За окном – 1984 год. Девять лет назад в результате взрыва вы получили травму. При осмотре в вашем теле было обнаружено более сотни инородных тел, в том числе – фрагменты человеческих костей и зубов.
Вы сильно ослабли. Работники госпиталя выглядят дружелюбными и, кажется, ничего не подозревают, но вы уже знаете, что будет происходить дальше. Рота солдат, или один молчаливый киллер – неважно. Они отправят кого-нибудь, чтобы добить вас, и всё что вам остается – это БЕЖАТЬ и надеется на старых товарищей, которые придут на помощь и заберут в безопасное место. Своим пробуждением вы запускаете цепочку событий, с последствиями которых вам предстоит разбираться на протяжении всей игры.
Вы – это Большой Босс – легенда в глазах тех, кто не видит свою жизнь вне поля боя. Возглавляя некогда великую частную военную компанию, вы должны рекрутировать как можно больше людей и заработать достаточно денег, чтобы добраться до лидера таинственной организации «Шифр» и отомстить беспринципному мерзавцу, который отнял у вас всё.
Основы игрового процесса
Сразу же после сюрреалистичного вступления герой отправляется в Афганистан, чтобы вытащить из плена своего друга – Казухиру Миллера. Это первая полноценная миссия, и на её примере мы подробно разберем игровой процесс.
За редчайшим исключением, любая миссия в MGSV представляет собой незаметное проникновение на охраняемую территорию. Поводом для этого обычно является выполнение заказа на конкретное действие. В основном, — ликвидация, саботаж, спасение заложников или похищение данных. Суть происходящего сводится к следующему: есть цель, и есть игрок. И никаких ограничений.
Работает это так. Вы начинаете задание на нейтральной и относительно безопасной местности. Верхом добираетесь до ближайшего караульного поста. Пересекая условную границу вражеской территории, натыкаетесь на противников, которых можно допросить. Полученная информация (расположение патрулей, техники или цели задания) отмечается на карте. После чего обезоруженного комбатанта можно убить, придушить или отправить на главную базу, где он будет завербован в вашу ЧВК.
При обнаружении игрока противником произойдет короткое замедление времени для возможности среагировать и предотвратить поднятие тревоги.
Конечно, в игре нашлось место и для громкого стиля прохождения. Однако экшен-составляющая в MGSV реализована крайне однообразно и топорно. Управление недостаточно отзывчивое, оружие ощущается слабо, а все анимации и тактические приемы врагов игрок выучивает за 3-4 перестрелки.
Продвигаясь вглубь вражеской территории, вы принимаете множество маленьких решений. С одной стороны, чем реже главный герой встречается с противником, тем выше шанс остаться незамеченным. С другой – оставляя врагов «в спине», вы существенно повышаете риски и лишаете Главную Базу ценных кадров.
Стадия полного осознания всей простоты и однобокости игровой механики наступает через 5-6 часов, а до этого момента неопытный игрок будет постоянно обнаруживать себя.
Ночью правила немного меняются. Часть врагов отдыхает в казармах, а также включается уличное освещение. На первый взгляд, ночное проникновение намного легче дневного, но тут появляется одна любопытная деталь. Игра запоминает ваш стиль. Например, если игрок в каждой миссии использует дымовые завесы или усыпляющий газ – со временем солдаты начнут носить противогазы. Частые выстрелы в голову приводят к появлению касок, а особо агрессивному игроку будут противопоставлены бронежилеты и даже штурмовые костюмы. Несложно догадаться, что любителям ночных операций рано или поздно придется столкнуться с настоящими приборами ночного видения.
Попасться под луч прожектора очень легко. Для более интуитивного процесса «пряток» был введен специальный эффект горизонтального блика. Если этот эффект появляется на экране, игрок может быть уверен – его вот-вот заметят.
Любая миссия заканчивается эвакуацией из зоны задания: по суше или на вертолете – решает сам игрок.
Первые впечатления игра формирует положительные. Тактической свободы и вариантов достижения цели – в избытке. За поведением ИИ приятно наблюдать. И даже собирательство полезных материалов поначалу кажется интересной идеей. Однако со времени ситуация меняется.
Однообразные локации, повторяющиеся цели заданий и полное отсутствие уникальных игровых ситуаций быстро вгоняют в скуку. Ощущение новизны пропадает, и игрок начинает выбирать не самый интересный или бросающий вызов вариант, — а самый простой. Тот, который предполагает ползание в траве с усыпляющим пистолетом. Уже в первой своей половине игра превращается в рутину, разбавить которую призваны напарники. Всего их четыре, и говорить о них никак иначе, как в виде простого перечисления, не получается.
- Лошадь выполняет транспортную функцию и может перегородить собой дорогу вражеской технике.
- Пёс способен атаковать противников, отвлечь их внимание и помечать на карте важные объекты.
- Снайпер Молчунья прикроет вас во время проникновения в стан врага и может проводить разведку вражеской территории. Она настолько женственна и привлекательна, что некоторые поисковые системы не приветствуют её изображения. Поэтому в этом обзоре картинок с Молчуньей вы не увидите.
- Робот-шагатель имеет легкое вооружение и используется в качестве транспортного средства.
Но всё это ждет игрока далеко впереди, а мы тем временем узнаем, где держат Миллера, спасаем его и отправляемся домой – на Главную Базу.
Главная База и открытый мир
Главная База – это убежище героев, по которому игрок может гулять и принимать участие в некоторых простых активностях, вроде стрельбы по мишеням или поиска тайников. Со временем здесь начинают происходить сюжетные события. Доступ к улучшенному снаряжению и новым способностям неразрывно связан с развитием Базы. Далее вас начинают знакомить с новым элементом игрового процесса – менеджментом людей и ресурсов.
На Главной Базе функционируют шесть отделов. Чем больше сотрудников в научно-исследовательском отделе, тем быстрее появляется доступ новому снаряжению. Отдел развития перерабатывает ресурсы, с помощью которых разрабатываются полезные предметы. Отделы поддержки, разведки и медицины отвечают за снабжение, информирование и состояние главного героя во время выполнения заданий. Сотрудников боевого отряда можно отправлять на так называемые «Внешние задания» и «Передовые Базы», речь о которых пойдет позже.
Формируются эти отделы из рекрутированных игроком противников и немногочисленных добровольцев.
И вот, уже через пару игровых сессий вы с ужасом осознаете, что отправляете на воздушных шарах не только потенциальных новобранцев, но и минометы, стационарные пулемёты, грузовики, контейнеры с полезными ресурсами и даже вражеские танки! По ходу истории появляется организация по защите животных, которая будет платить за каждую эвакуированную из зоны боевых действий зверушку. И на первое место встает уже не игровой процесс, а обычный фарм ради прокачки.
Однако, к тому моменту, как игрок получит доступ к модификации оружия, разработке гранатометов, самонаводящихся ракетниц и пулеметов, будет слишком поздно, и скука от местной боевой системы быстро заставит вернуться к тактике «усыпляющий пистолет в траве». За особый подход игрока никак не вознаграждают, и никакого смысла экспериментировать со снаряжением, нет.
Афганистан и Африка – две большие локации, охарактеризовать которые можно одним словом – невзрачные. Вы не встретите здесь никого, кроме врагов и животных. Не наткнетесь на торговца целебными травами или на засаду какую-нибудь. Кроме 50 сюжетных миссий вам предлагают выполнить 157 побочных заданий, подавляющее число которых сводится к одному. Вы смотрите 30-секундную заставку полета на вертолете, высаживаетесь, выполняете какое-то одно действие и улетаете прочь. Или самостоятельно добираетесь до следующей точки интереса.
Зачем было настолько сильно затягивать игру, и почему человеко-часы были потрачены на создание подобных однообразных активностей, а не на доведение основного сюжета до конца – лично мне неясно. Возможно, это инициатива издателя. И возможно, в результате ссоры между работодателем и исполнителем последний осознанно довел концепт дополнительных миссий до абсурда.
Совсем немного о подаче истории
При поверхностном ознакомлении с событиями игры создается впечатление, что основных действующих лиц всего трое. Биг Босс и два его помощника: Казухира Миллер и Револьвер Оцелот. На пути к возмездию они будут решать то тут, то там всплывающие проблемы, после чего случится кульминация, которая приведет к неожиданному повороту в финале. Звучит достаточно стандартно.
Но если копнуть глубже, выяснится, что по уровню проработки сценария серия Metal Gear – это чуть ли не самые крутые игры за всю историю.
Тем не менее, основная проблема повествования MGSV (помимо того, что история обрывается фактически на полуслове) состоит в том, что сюжет содержится исключительно в кат-сценах и аудиокассетах. Воспринимать его в рамках игры в открытом мире – нелегко. Особенно, учитывая 60-часовой хронометраж. Происходящее наполнено филлерами, а ближе к концу сюжетные миссии начинают повторяться, лишь добавляя в себя модификатор сложности.
Про постановку в играх от команды Хидео Кодзимы вы, наверняка, знаете и без меня. Тот самый неповторимый стиль и чрезмерный пафос. В видеозаставках отсутствуют так называемые «склейки». Камера свободно летает вокруг места действия и выбирает удачные ракурсы прямо во время кат-сцены. Отсюда появляется любопытный эффект – чем дольше смотришь заставку, тем сильнее погружаешься в происходящее. Постановочные ролики интересны и каждое их появление оборачивается сценами, которые врезаются в память.
На уровень вовлечения также влияет и звук. В особенности – шаги. Разработчики почему-то крайне редко добавляют в свои игры звуки шагов. А ведь с их помощью можно легко выделить персонажа и даже обрисовать границы сцены с помощью эха.
Вместо подведения каких-то итогов по сюжетному наполнению предлагаю пофантазировать. Ваша частная военная компания нуждается в деньгах. Вы беретесь за любые заказы. Работорговцы, подставные фирмы, международные организации и правительства государств – все желают воспользоваться услугами ЧВК. Если представить, что в мире побеждающих корпораций ваши сотрудники в качестве наёмников могли бы, например, расследовать военные преступления, участвовать в миротворческих операциях, производить оружие или торговать людьми – из этого получилась бы крутая ролевая игра с сериальной структурой! Нашлось бы тут место и для возмездия и для гигантских прямоходящих роботов…
Человек, который продал мир
В этой игре есть необязательный донат. И речь идет не о Metal Gear Online, а о ранее упомянутых «Внешних заданиях» и «Передовых Базах».
Внешние задания – это особые миссии, на которые могут быть отправлены только сотрудники боевого отряда. Причем миссии эти продолжают выполняться даже после выключения игры. Продолжительность варьируется от нескольких часов до нескольких дней. За выполнение Внешнего задания игрок обычно получает щедрую награду.
Чтобы не ждать такое солидное время, игра предлагает вам купить местную валюту, которую потом можно обменять на мгновенное возвращение сотрудников боевого отряда с задания со всеми наградами.
Ресурсы, полученные на Внешних заданиях, обычно идут на улучшение Передовой Базы, которая также функционирует автономно. С целью разжиться ещё большим числом ресурсов вы можете нападать на передовые базы других игроков, а они, соответственно, могут совершать вылазки на вашу ПБ.
Сроки, с которыми разрабатываются охранные устройства и строятся новые платформы, также могут достигать нескольких дней, и игра снова предложит вам просто пропустить процесс, заплатив ещё немного монет.
Каждый вход в сеть сопровождается радостным оповещением о получении новой награды за лояльность. Уровни отделов растут, их сотрудники зарабатывают медали и улучшают навыки. Время от времени повышается рейтинг игрока, и добываются всё новые ресурсы.
Постоянно увеличивающиеся цифры могут сильно вскружить голову и вовлечь неподготовленного игрока, готового потратить немного денег на развитие Базы. Прямо сейчас, или чуть позже — когда достигнет плато. Не беспокойтесь: разработчики знают, как правильно вызывать зависимость у людей.
В конечном счете, все сетевые активности имеют одну цель – заполучить как можно больше ресурсов и квалифицированных сотрудников, чтобы открыть доступ к новым возможностям и побеждать других игроков. Те, кто платят, обычно побеждают чаще.
Фантомная боль
Глубокая и большая, но совершенно недоделанная Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – эта игра, которая еле-еле пережила конфликт разработчика с издателем.
В результате её даже трудно назвать полноценным ААА-проектом. Реализация каждого аспекта здесь – всегда хуже изначальной задумки. Сюжет не закончен и загублен открытым миром. Сам открытый мир получился пустым. Тактические возможности, которые он порождает быстро утрачивают свою актуальность из-за поверхностно реализованных механик. Оружие ощущается слабо. Наличие техники разбивается о корявое управление и нереалистичную физику. За редким исключением, игра состоит из постоянно повторяющихся ситуаций.
Словами не передать, как мне грустно от того, что MGSV не стала той игрой, которой могла бы стать. Каждый раз, когда я в меланхолическом припадке запускаю любой из трейлеров, во время просмотра спрашиваю себя: почему я всё ещё здесь? Просто, чтобы страдать? Неужели нельзя было сделать обычную линейную игру? Без открытого мира, побочных активностей и платных ускорителей прокачки. И даже если нельзя было, то почему выбранную-то концепцию не смогли довести до ума?
Могли ведь сделать хорошую игру. Могли. Но не сделали.
Источник