Дота 2 инвокер скилы тренировка
Invoker — как по мне, всегда являлся сильным и интересным персонажем, к тому же довольно универсальным в отношении билдов, именно поэтому этот персонаж почти сразу же приглянулся мне когда я только начинал играть в доту. Некоторые называют его сложным, но я считаю, что героя просто нужно понимать, что и когда леать, хотя это можно сказать про любого героя, но Invoker немного особенный, тех же или я считаю на порядок сложнее .
— дефолтный скилл билд, если у нас всё хорошо в начале
— скилл билд если на прессуют на миде
/
— скилл билд если у противника есть все шансы вас убить
На 10 уровне мы выбираем между +15 к урона и +125 к здоровью, тут 4 варианта:
Либо у нас всё хорошо и мы давим массой (жиром) т.е. +125
Либо у нас всё хорошо и мы пушим +15
Либо у нас всё плохо и мы хотим фармить, при этом мы либо не выживаем в любом случае если нас фокусят, либо противники ретарды и не собираются вас трогать т.е. +15
Либо у нас всё плохо, но мы в состоянии драться с командой и нам нужно жить, чтобы при выигранном файте мы получили опыт.
На 15 уровне мы выбираем между +1 форж либо +30% к опыту:
+ форж позволит неплохо сплитить лайны, да и вообще их фармить, в то время как мы можем быть в лесу или даже в файте (хотя в файте профитнее иметь форджей разумеется, хотя некоторые о них вообще забывают)
В то время как +30% опыта позволит довольно быстро поднять 25, к тому же вернет мидасу силу (хоть и не в полном объеме) единственный минус +30% это бесполезность после 25 лвла, так что тут надо решать, либо мы в состоянии закончить до того как вы получите 25 либо, до того как все остальные получат 25, тогда это будет максимально эффективнл.
На 20 уровне мы выбираем между +7 ко статам и +35 к асу
То бишь либо жир (хоть и не много) либо дпс с руки, учитывая что инвокер наваливает с руки на любой стадии, я бы предпочёл +35 к скорости, всё-таки 7 статов на 20 уровне — не так уж и много, а атакспид инвокеру просто негде взять.
На 25 идёт дилемма, либо прокасты с рефрешером в аое, либо спам ветрами каждые 9 секунд, лично мне больше импонирует хоть мы и не сможем давать полные прокасты каждый раз как мы кастуем
но в любом случае урон приличный и неплохой дизейбл и вижн при заходе на хг
Начальный закуп может разниться в зависимости от предпочтений игрока или уровня игры, лично я предпочитаю и считаю наиболее профитным такой закуп:
— даёт на 3 урона меньше чем нул талисман, но не занимает лишний слот после грейда в
довольно продолжительное время, к тому же даёт немного атакспида, а учитывая что ловкость у порезали, это довольно притятный бонус.
2х — все прекрасно и сами понимают, что 2 ветки и 2 запуленных тангуса = успешное стояние мида, если вам пулить никто не собирается, то очевидно берем сами
, хоть это и не очень выгодно.
После того как берём баунти, сразу несем себе если запулили танго, если нет то вполне можем обойтись
Затем грейдим в
— бесценный манареген и далеко не лишний армор
После чего и
— невероятная выживаемость против лоу лвл нюков и отличный манареген
— как по мне один из лучших айтемов в доте на данный момент и игнорировать его не стоит
Скиллбилд может немного разниться в зависимости от того, против кого мы стоим, особенно если вражеский саппорт пытается вас гонять.
Если взять на третьем уровне заместо
, то мы получим приличный реген, а вкупе со съеденными ветками мы сможем спокойно стоять свой мид и тычковаться как с саппортом, так и с мидером.
При стоянии 1х1 нужно понимать, когда стоит агрессировать, а когда лучше сыграть более сэйфово, важно следить за миникартой (даже при отсутствии вардов можно получить бесценную информацию) если саппорт исчез с карты, вполне вероятно что он выдвигается в вашем направлении и агрессия с вашей стороны может довольно плачевно закончится.
Контроль рун на
является важной частью стадии лайнинга, как и для других мидеров, но инвокеру не обязательно их подбирать, если профитнее остаться на лайне и получить так нужным нам лвл и золото, то мы отсылаем форжа и ломаем руну, либо оставляем саппорту, который возможно сможет сделать что-нибудь полезное с её помощью.
Что бы кто не говорил про новый , без
не , поэтому после начальных предметов он является обязательным.
Также важно следить за миникартой не только дляя того, чтобы не умереть от ганга, но и для того чтобы помочь (убить) и получить опыт с золотом, что даст на миде преимущество, а если вы в состоянии еще и переденаили оппонента, то даже обогнать на пару лвлов, что является по сути выигранным мидом, а в последствии скорее всего и выигранной игрой. Также некоторые игроки после того как кастанули
смотрят дальше, попал ли он или нет, но это в корне неверно, по нескольким причинам — это дизмораль от мисса и отвлечение от линии, от миникарты и вообще от всего что происходит в игре на несколько секунд, что может оказаться фатальным.
Гангов в Early Game’е от быть не должно, разве что сейф тп на изи лайн если там 3-4 енеми героя, т.к. скорее всего вы потеряете больше чем получите за килл/асист.
— не привередлив к айтем билду, но чаще всего именно эти артефакты могут понадобиться в игре:
— обязательная вещь, берётся по ситуации либо сразу после мидаса, если есть возможность быстрой покупки, если всё не столь радужно, то после пики
— первым слотом после мидаса, даёт мобильность и отличные статы, для меня этот айтем стал заменой дагеру.
— один из самых важных айтемов на инвокере, но первый артом брать его считаю не лучшей идеей, в виду отсутствия мобильности, манапула/регена, подобающего уровня, а также фиксации противника.
— ну тут всё очевидно, слишком хорош, чтобы не брать.
— заходит почти в каждую игру, слишком сильный айтем, стоит своих денег.
— просто хороший айтем, отлично заходит против искейперов, т.к. имеет механику рута
— очевидно, для снятие различный проклятий, аля сало и т.п. также сильный буст мса
— незаменимая вещь, когда у енеми есть довольно мобильный керри герой, который будет считать своей целью №1 именно вас
и
— очень сильно бустят дпс по соло герою, незаменимый арт для соло киллов (чаще всего на низком рейтинге)
В Mid Game’е, когда привязки к лайнам размываются, нужно сплитить форжами и подфармливать в лес в промежутках между драками, желательно выходить в смоках вместе с тимой во вражеский лес, т.к. соло смерть отсрочит появление кор-айтемов, а в последствии отсрочит победу или вообще исключит её.
Соло килы — это всегда приятно, но нужно прекрасно понимать где находятся остальная часть команды противника, чтобы не попасться на байт, нужно тщательно следитть на всеми передвижениями противника по карте, всё-таки это не продота где этим занимается капитан, вам нужно самим координировать свои действия и решать, когда следует нападать, а когда лучше потерпеть.
В лейте, когда у противника наверняка будут имется бкб, нужно держать позиционку, бафать своего керри, и не врываться в первых рядах, даже если у вас довольно больше преимущество, всё может пойти совсем не так как вы предполагали, в доте может случится всё. Инициация от инвокера — это хорошо, когда у противника нечем доджить
нет спелл имун способностей и айтемов, в противном случае такая инициация может закончится дракой 4х5 с преимуществом не на вашей стороне.
Основа игры на инвокере — это отличное знание таймингов, как бкб, так и больших кулдаунов ультимейтов противника, ну и разумеется знание кулдауна своих собственных способностей, чтобы не было так: когда вы хотите дать прокаст, а у вас тот же находится в кулдауне, из-за чего у вас может случится ступор, а также отличное макро понимание игры, нажатие кнопок на инвокере — не является сложным занятием, немного практики и руки сами будут делать всё за вас.
Прокаст — это одна из тех вещей которая делает его популярным, ведь это эффектно, особенно когда эффективно.
Основным прокастом с аганимом является:
, но после нёрфа бласта, иногда лучше поставить
использовав
после метеора, а также можно просто дать
(если это одиночная цель, хотя и не обязательно если вы можете безнаказанно райткликать противника) что тоже окажет действенным эффект вкупе с
и
.
Также можно наблюдать » » прокаст через
что неплохо, при отсутствии у противника того же
/
или искейпа аля
Источник